miércoles, 20 de junio de 2012

EL TEMPLO DE LA SERPIENTE. THANQUOL Y DESTRIPAHUESOS II

 El pasado domingo lo dediqué a leer de un sentada una novela de aventuras del universo Warhammer, El templo de la serpiente, la segunda novela de las aventuras del hombre-rata Thanquol. Este personaje viene a ser algo así como una especie de Harry Flashman, el cobarde heroico creado para sus sátiras de las novelas de aventruas por George MacDonald Fraser, pero metido en el epicentro de las luchas entre los hombres-rata, los enanos, los elfos y los enanos que habitan las novelas de fantasía de Warhammer. De hecho, Thanquol y su rata ogro guardaespaldas, Destripahuesos, son los antagonistas de otros dos personajes claves en ese paisaje de novelas de fantasia, Gotrek y Félix, lo que nos les impide ser protagonistas de sus propias aventuras, una de las características más interesantes de las novelas de Warhammer es precisamente esa: la posibilidad de que los villanos adquieran características de antihéroes cobrando protagonismo propio en historias que además no intentan disfrazar esos personajes o asearlos para cambiar su naturaleza. 
Siguen siendo los mismos bastardos de siempre. Cobardes, traicioneros y mentirosos. 
Pero llevando ellos el timón de la historia. 
Me parece un ejercicio narrativo muy saludable ese de darle a los villanos el máximo protagonismo en la pista central de la trama.
Escrita por C.L. Werner, autor de la primera novela de esta saga, El vidente gris, en la que Thanquol, el hechicero del imperio de las ratas skaven, intentaba hacerse con la misteriosa piedra de gusano, así como de la saga de relatos de Brunner, el cazarrecompensas, que tienen un marcado toque de espagueti western tanto en sus personajes como en las situaciones y vienen a ser una especie de equivalente de los relatos del lejano y salvaje oeste en versión europea mezclados con fantasía épica medievalista, El templo de la serpiente busca otras claves genéricas para construir su historia. 
Mandan en primer lugar las aventuras, que arrancan en la ciudad de Plagaskaven, donde las multitudinarias masas de hombres-rata habitan el arranque en clave de intriga que nos permite identificarnos desde el primer momento con el pérfido Thanquol, amenazado de muerte por una especie de sociedad de ratas-ninja a las que ha de acompañar en una expedición de venganza contra un hechicero del imperio de los hombres lagarto que está al otro lado del mar y tanto parecido tiene con el imperio azteca del mundo real, incluyendo las ceremonias para arrancar corazones enemigos en sus pirámides. 
A partir de ese momento la novela entra en una parte de peripecias de aventuras de corte piratesco que con la llegada a tierra  se convierte en una aventura de exploración y selva con dinosaurios que nos recuerdan King Kong. 
Tormentas, ataques de tiburones, persecuciones de carnosaurios, serpientes gigantes dignas de una aventura de Conan el bárbaro, templos dignos de una trama protagonizada por Indiana Jones, muertos vivientes, magos y nigromantes asesinos... 
Hay de todo en esta novela que se lee de un tirón, sin pausas, como uno de los más completos relatos de aventuras del universo Warhammer. 
En cuanto a Thanquol, uno acaba pensando que es un miserable cobarde y mentiroso... pero sorprendentemente nos cae mejor de lo que cabría suponer. 
Mucho mejor que algunos héroes que andan por ahí sueltos... 
 
 

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